Crónicas de Valhalla: Habilidades Subterfugio

HABILIDADES CRÓNICAS DE VALHALLA

 Las habilidades de Cronicas de Valhalla están divididas en categorías, no esta incluido su coste ya que depende del arquetipo de nuestro personaje. Así mismo no todas las habilidades están disponibles para todos los arquetipos.

Algunas habilidades dependen del puesto de nuestro clan en el ranking de honor, pudiendo hacerlas más baratas o permitiendo un acceso a ellas que de otra manera seria imposible.

 HABILIDADES DE SUBTERFUGIO

APUÑALAR I

Apuñalar por la espalda es un arte en la época en que vivimos, ser capaz de localizar los puntos débiles de la armadura del contrario y asestar un golpe fatal es algo que pocos pueden llegar a dominar. A efectos de juego la habilidad de Apuñalar se activa cuando asestas un golpe por sorpresa y SIEMPRE POR LA ESPALDA a un adversario, siempre FUERA DE COMBATE (es decir, si un enemigo está en mitad de un combate, aunque te pongas detrás de él NO PUEDES USAR APUÑALAR). Solo puede ser usada con una daga. En la habilidad Apuñalar va implícito que llevas la daga oculta, es decir, tu daga no puede ser robada ni será encontrada en un registro.

La habilidad Apuñalar I te permite causar un 2 pts. de daño, ignorando armadura (a este daño se le podrían sumar bonus por veneno, arma mágica, ect.)

APUÑALAR II

Apuñalar por la espalda es un arte en la época en que vivimos, ser capaz de localizar los puntos débiles de la armadura del contrario y asestar un golpe fatal es algo que pocos pueden llegar a dominar. A efectos de juego la habilidad de Apuñalar se activa cuando asestas un golpe por sorpresa y SIEMPRE POR LA ESPALDA a un adversario, siempre FUERA DE COMBATE (es decir, si un enemigo está en mitad de un combate, aunque te pongas detrás de él NO PUEDES USAR APUÑALAR). Solo puede ser usada con una daga. En la habilidad Apuñalar va implícito que llevas la daga oculta, es decir, tu daga no puede ser robada ni será encontrada en un registro.

La habilidad Apuñalar I te permite causar un 3 pts. de daño, ignorando armadura (a este daño se le podrían sumar bonus por veneno, arma mágica, ect.)

 Requiere Apuñalar I.

ATAR

Eres diestro en el manejo de las cuerdas y sogas en todos los sentidos, a efectos de juego, para poder usar esta habilidad necesitas una cuerda, con la que eres capaz de conseguir uno de los siguientes efectos:

  • Inmovilizado: has atado los pies del cautivo y no puede moverse
  • Maniatado: has atado las manos del cautivo y no puede utilizarlas
  • Amordazado: has tapado la boca del cautivo para que no pueda emitir sonidos

Para representar la atadura se anudará alrededor de la parte afectada (pies, manos, boca) una cuerda suave lo suficientemente holgada para que no suponga peligro o incomodidad para el jugador atado.

BAJOS FONDOS

Esta habilidad es más una mezcla de actitud y conocimientos, tu personaje sabe cómo hacer que los comerciantes y otros profesionales te muestren los productos de la trastienda, además posees una red de contactos que te permite conseguir ciertas informaciones no accesibles por otros métodos. Para usarla debes dirigirte a un organizador e indicarle que posees la habilidad y qué es lo que deseas obtener. Este te indicará lo que consigues y a que coste (se supone que gastas dinero en sobornos ect.).

CERRAJERÍA

Las cerraduras no suponen para ti ningún secreto, si bien es cierto que cerraduras especialmente complicadas te requerirán más tiempo o más instrumental. Para poder usar esta habilidad se requiere tener ganzúas.

Habrá tres niveles de cerradura: el nivel I requiere el uso de una ganzúa, el nivel II requiere dos, y el nivel III, evidentemente 3 ganzúas.

Una persona sin la habilidad de cerrajería no sabe usar una ganzúa, es decir, puede tener 50 ganzúas y le servirán para limpiarse las orejas y poco más.

ESCALAR

Permite escalar muros y murallas. No precisa cuerda. Para usar esta habilidad el jugador se colocará junto al muro o muralla que desea escalar, con los dos brazos levantados, simulando que escala, durante una cuenta de 200 y sin poder realizar ninguna otra acción.

ESCAPISMO

El personaje posee gran agilidad, fuerza o talento suficientes para zafarse de casi cualquier atadura. Permite liberarse de unas ataduras, realizando una cuenta de 200 en voz alta, tras lo cual queda libre.

MIMETISMO I

Permite a un jugador esconderse tras un objeto que lo cubra por completo (puedes agacharte). El jugador cruza los brazos sobre el pecho y permanece inmóvil y sin hablar siendo invisible para los demás jugadores. El jugador ha de esconderse mientras nadie le ve, si alguien te ve esconderte, seguirás siendo visible para él.

 MIMETISMO II

Igual que Mimetismo I, pero sólo exige estar pegado a una pared, muro, árbol o arbusto alto (mínimo hasta la cintura). Requiere Mimetismo I. Esta habilidad solo esta disponible para los miembros de los tres clanes con mayor honor, menos en el caso de los exploradores, que si esta disponible.

PELEA DE TABERNA

Sistema alternativo de combate sin armas para dirimir discusiones de taberna. Los contrincantes deberán sumarse desarrollos físicos más los puntos de pelea de taberna. Podrán añadir tanto puntos de pelea de taberna como puntos de experiencia quiera gastarse cada jugador a la hora de confeccionar sus habilidades. 

ROBAR BOLSAS

Permite al jugador robar la bolsa u otro objeto de tamaño similar (menor que una daga) de otro jugador. Para realizar un robo con éxito, el jugador deberá colocar, sin ser descubierto, un post-it en el objeto a robar. Posteriormente se dirigirá a un máster para comunicárselo. Si un jugador descubre que lleva un post-it, debe dirigirse a un máster y entregarle el objeto en cuestión, que le será entregado al ladrón con discreción. Al jugador con esta habilidad se le entregan 12 post-it por ciclo.

 

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