Reglamento de Herbología

Las hierbas están clasificadas en tres grupos diferentes en función de la facilidad con que pueden ser encontradas. Las más fáciles se pueden encontrar con recoger hierbas I y las más difíciles con recoger hierbas III. (Ver tabla)

Por otro lado, la columna requisitos establece si es necesario tener alguna habilidad para poder emplear dicha hierba: si la hierba, baya o fruto en cuestión simplemente a de ingerirse, no es necesario tener habilidad ninguna, pero si es necesario preparar una infusión, cataplasma, pasta, etc. si que será necesario poseer la habilidad de Sanador a un nivel igual o mayor al nivel de la hierba.

Nivel 1: HIERBAS FRECUENTES (RECOGER HIERBAS I)
Nombre Requisitos Efecto
Arlán(*) Ninguno
Lunaria menor Sanador I Ninguno
Sauce rojo Sanador I Tus pupilas se vuelven rojizas y eres capaz de ver fuentes de calor, lo que te permite detectar personas invisibles u ocultas 1 hora.
Serpentaria Ninguno
Psidium ANESTÉSICO
Suranie Ninguno Estimulante y alucinógeno. El usuario es inmune a todos los ataques mentales durante una hora, pero creerá que todas las persona que ve son “queridos amigos” y por lo tanto no iniciará ningún tipo de maniobra hostil (siempre que no sea atacado).
Nelisse(*) Ninguno
Musgo azulado(*) ANESTÉSICO
Espina de plata Sanador I Aumenta la confianza en uno mismo otorgando 1 punto de vida extra durante 1 ciclo. ATENCIÓN: pasado ese ciclo, el personaje perderá el punto de vida extra, de manera que un personaje con 2 puntos de vida, al finalizar el efecto de la hierba pasará a tener tan solo 1 punto de vida. El efecto de esta hierba no es apilable.
Serval(*) Sanador I Administrado sobre una comida o bebida actúa como purificador, eliminando cualquier enfermedad.
Nivel 2: HIERBAS RARAS (RECOGER HIERBAS II)
Artemisa Sanador II Veneno. Son necesarias 2 dosis de la hierba para que un sanador prepare un veneno que al entrar en contacto con la sangre causa ligeras quemaduras que provocan la pérdida de 1 punto de vida.

Untada sobre un arma causa un punto de vida extra en el primer impacto.

Rosal negro Sanador II Inmunidad contra venenos comunes y enfermedades durante 1 ciclo. ANESTÉSICO
Sauco ANESTÉSICO
Granado Sanador  II Esta extraña hierba tiene la propiedad de provocar cambios en la pigmentación de la piel de aquel que la consuma, otorgándole la capacidad de fundirse con el medio que le rodea. Otorga Mimetismo I durante una cuenta de 200. Efectos secundarios desconocidos.
Belladona Sanador II Veneno muscular que requiere ser ingerido. Causa 2 puntos de daño más vómitos intensos al ser envenenado y pasado un ciclo causa 2 puntos de vida más e impide correr debido a la debilidad que provoca en la víctima. Es necesario curar el envenenamiento con un antídoto para recuperar dichos puntos de vida y la capacidad de moverse libremente.
Angélica Ninguno Cura 1 punto de vida de forma instantánea.
Flor de nieve Sanador II La poción preparada a partir de esta variedad de flor tiene efectos devastadores sobre el blanco. La víctima se ve sumergida en un frenesí destructor que le impulsa a acabar con la vida del personaje que se encuentre más próximo. Para ello cuenta con 2 puntos de vida extra y la habilidad fortaleza mental. Si sobrevive, las secuelas mentales que le deja la poción duran 24 horas. Desde ese momento pierde la capacidad de utilizar cualquier habilidad mental (habilidades de artesanía, habilidades mágicas, etc…) Si te tomas dos veces esta poción en el plazo de dos años las taras son permanentes.
Lunaria mayor(*) Sanador II Simula el efecto de la habilidad berseker durante 1 hora pero puede generar adicción. Esta adicción consiste en tomar una dosis cada día. Si no, te quedas a un punto de vida no recuperable hasta que tomas una dosis. A la larga los efectos son más perjudiciales. El uso de esta hierba está mal visto. Solo se puede recolectar a la luz de la luna.
Nivel 3 :HIERBAS EXÓTICAS (RECOGER HIERBAS III)
Trebal

 

Ninguno
Adormidera

 

Ninguno Estado placentero inigualable.
Ruda Sanador III Esta planta de propiedades curativas se utiliza para preparar una infusión que cura 3 puntos de vida.
Filipéndula Sanador III El jugo que se extrae de esta flor es un paralizante muy poderoso. El blanco está paralizado durante 1 ciclo.
Brejo Sanador III Se extrae un jugo que actúa como un veneno nervioso que provoca la pérdida de 1 punto de vida cada ciclo hasta la muerte o hasta ser eliminado del organismo, lo que primero ocurra.).

 

(*) Con una de estas plantas un Curandero puede obtener una dosis de Alcohol.

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