La elección del Jarl

ELECCION DEL JARL

Jarl es el título que dan los vikingos al caudillo de todos los clanes, al jefe de jefes.

Antes de la llamada “Paz de Thorvald” el Jarl surgía, de entre los distintos líderes, tras guerrear entre ellos a sangre y fuego en interminables guerras fratricidas.

Thorvald consiguió el compromiso de los principales clanes, excepto el clan del Dragón, para acabar con los combates y reunirse una vez al año en Etednal  para elegir quien sería el Jarl durante el siguiente año.

Para ello cada clan tendrá cinco “runas electoras” que podrá negociar con cualquiera de los otros clanes con total libertad respetando únicamente tres simples reglas:

  • No se pueden entregar más de 3 runas al mismo clan.
  • Hay que entregar todas las runas, no pudiéndose guardar ninguna.
  • Solo se pueden entregar las runas propias, es decir, no puedes entregar una runa de otro clan.

También es posible que los clanes consigan alguna “runa electora libre”, es decir no adscrita a ningún clan, mediante alguna trama, ect. . Estas “runas electoras libres” se las pueden quedar o negociar libremente sin tener en cuenta las tres reglas anteriores.

Ej.: El Clan del Tejón durante la partida negocia con el clan del Zorro darle dos runas a cambio de una de las suyas y 3 barcos. Negocia también entregar 3 runas y dos barcos al clan del Oso a cambio de que estos pongan toda la mañana y tarde del sábado sus guerreros a su disposición para protegerlos mientras buscan recursos, pues recelan del  clan del Reno”.

El domingo por la mañana se hará recuento para ver cuántas runas posee cada clan y los dos clanes con más “runas electoras”  tendrán derecho a luchar en combate ritual para proclamarse Jarl.

Quedar primeros en la elección y participar en el combate ritual otorga puntos de honor.

COMBATE RITUAL

Para celebrarlo cada uno de los dos clanes ganadores nombrará un campeón, que bien puede ser el líder del clan o no. Si es el propio líder el que lucha y vence ganará un prestigio adicional que le reportará más puntos de honor que si envía a otro campeón a luchar por él.

La lucha, en principio, es a muerte. Aunque si el vencedor decide perdonar la vida al vencido, ambos clanes perderán un importante número de puntos de Honor. Pues el guerrero vencido debe vivir con la humillación de haber sido derrotado y perdonado y el vencedor pierde honor por no haber matado y enviado directamente al Valhalla a su rival, llenándolo de vergüenza.

El líder del clan vencedor es proclamado Jarl durante un año y el líder del clan vencido será el Senescal.

FUNCIONES Y PRIVILEGIOS DEL JARL Y EL SENESCAL

  • Cambiar posiciones en la jerarquía de clanes, antes de elegir los lugares de saqueo.
  • Dirimir disputas entre clanes o jugadores.
  • El Diezmo del Jarl.
  • Escuchar la Voz del Clan.

 

Cambiar posiciones en la jerarquía de clanes, antes de elegir los lugares de saqueo:

El Senescal podrá, antes de comenzar la elección de los lugares de saqueo, subir en la lista de jerarquía de clanes un clan una posición. Bien el suyo u otro.

A continuación el Jarl podrá subir en la lista de jerarquía de clanes DOS posiciones un clan (o dos clanes una posición).

Ej.  Rulof espalda ancha, del clan de la Nutria y Borj Svenson, del clan de la serpiente, han sido elegidos Jar y Senescal respectivamente. Antes de comenzar la elección de lugares de saqueo Borj sube su propio clan de la Serpiente una posición.

A continuación Rulof sube al clan del Oso una posición, pues había pactado con ellos que les adelantaría una posición si llegaba a ser Jarl y otra posición a su propio clan. Un clamor de gritos airados surgió de entre las filas del clan del Reno, pues estos habían pactado con Rulof que les subiría una posición en el escalafón y acababan de ser engañados. Posiblemente Rulof el año que viene se enfrentará a un grave problema con el clan del Reno.

Dirimir disputas entre clanes o jugadores:

El Jar y el Senescal, unánimemente dictarán sentencia ante los pleitos que les presenten. De no llegar a un acuerdo consensuado entre los dos, el pleito se resolverá mediante “Juicio por Combate” en el que cada una de las partes nombra un campeón que le represente.

Tras resolverse un juicio, si es por unanimidad de los jueces ambos acordarán una compensación y la consultarán con un master ANTES DE HACERLA PUBLICA y si no había unanimidad el juez que daba la razón al que ha resultado vencedor del combate, dictará la compensación, acordándola con un master ANTES DE HACERLA PUBLICA.

En todos los juicios tiene que haber un miembro de la organización para verificar que las posibles sentencias compensatorias  no son desmesuradas.

Ej. Rulof y Borj han de dictar sentencia por un caso de asesinato fuera de las murallas de un explorador del clan del Zorro, por parte de una partida de guerreros del clan del Cuervo. Durante el juicio el clan del Zorro presenta  varios testigos. Borj el Senescal, sin dudarlo, dicta sentencia a favor del clan del Zorro, pero Rulof el Jarl dice no ver clara la culpabilidad de los Cuervos no llegando a un acuerdo entre ambos, y debiéndose resolver la disputa mediante un combate ritual. Los miembros del clan del Zorro no pueden evitar sospechar que Rulof haya recibido alguna “compensación” bajo mano.

El Diezmo del Jarl.

Cuando dos o más clanes se juntaban para ir de saqueo al mismo lugar, habitualmente, los conflictos entre ellos estallaban a la mínima disputa haciendo fracasar la expedición.

Para evitar esto, los clanes acordaron que cuando varios clanes se unían para ir juntos de saqueo, lo harían bajo la bandera y supervisión del Jarl. De esta manera se minimizaban los posibles problemas y  aumentaban exponencialmente las posibilidades de éxito de la expedición.

Como compensación al Jarl se le otorga el diezmo de todos los bienes saqueados (a efectos de juego, el clan del Jarl recibe el 10% del Honor logrado en todas las expediciones conjuntas que se realicen).

Escuchar la voz del clan.

En cualquier momento durante la partida los miembros de un clan pueden solicitar al Jarl destituir a su caudillo. Para ello el Jarl convocará a ese clan y si dos tercios votan en contra del caudillo, este es destituido.

Al acabar la partida, tras la resolución de los saqueos, el Jarl preguntará a viva voz a cada uno de los clanes si están descontentos con su líder. Si la mitad de los miembros de un clan están descontentos, ese caudillo es depuesto. Si dos tercios del clan están descontentos, el caudillo es depuesto y expulsado del clan. Si todos los miembros de un clan están descontentos con su caudillo, este es inmediatamente ejecutado en el Árbol de los Sacrificios.

 

 

 

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