Honor

SISTEMA DE HONOR

Como honor, entendemos el renombre y prestigio que cada Clan posee en relación con los otros clanes, del cual surge una “jerarquía” donde los clanes con más Honor tienen ciertas prerrogativas sobre los que se encuentran por debajo de ellos. No debe confundirse con la “honorabilidad” de un clan o la opinión que otros clanes puedan tener sobre él a tenor de sus acciones, sino que el Honor indica su poderío militar, económico y político.

Todos los hombres del Norte conocen su lugar dentro del clan y saben perfectamente quienes son los individuos más poderosos a los cuales respetan y posiblemente temen. Del mismo modo, cada clan sabe cuál es su posición en la escala de clanes, con quienes a de tener una posición de respeto y a quienes puede permitirse el lujo de exigir o incluso avasallar. Todo ello se refleja en el Sistema de Honor.

PUNTOS DE HONOR

El Honor poseído por un clan se mide en Puntos de Honor, usados para mostrar la posición de cada clan respecto a los otros. Como se explicará más adelante, el Honor de un clan determinará en gran medida los saqueos que podrá realizar este año, aspecto fundamental para determinar el punto de partida del clan para el año próximo. Cada integrante del clan debe tener siempre presente que su propio bienestar (a efectos de juego hablamos de equipo, habilidades, dinero, etc.) depende directamente del de su clan. Los miembros de un clan poderoso siempre tienen privilegios mayores que los de un clan más débil.

De manera habitual, sólo la organización conocerá con exactitud el número de puntos de Honor que posee un clan, así como cuantos puntos otorga o resta una determinada trama, acción, etc., pero sí existirá un “listado” que se actualizará a lo largo del evento y donde podrá consultarse la posición actual de cada clan.

Existen varias maneras de conseguir o perder puntos de Honor que permiten mejorar o empeorar la posición de un clan.

1- Tramas.

2- Eventos.

3- Construcción de barcos.

4- Saqueos.

5- Jarl y Senescal.

6- Comportamiento, attrezzo e interpretación.

 

1- TRAMAS

Existirán distintas tramas, tanto a nivel de grupo como individuales, cuya consecución (o fallo) otorgarán (o restarán) puntos de Honor para el clan.

Ej.: Oswald, navegante del clan del Águila, busca desde hace años la carta naval que permita alcanzar las costas de Umbría. Sus clanes rivales del Zorro y La Nutria persiguen el mismo objetivo. El clan que consiga alcanzar tan ricas costas obtendrá puntos de Honor, mientras que aquellos que se han visto superados por sus rivales podrían perderlos.

2- EVENTOS

A lo largo de la partida pueden surgir situaciones que hagan ganar o perder Honor a los que se vean implicados en ellas.

Ej.: Un explorador herido alcanza el campamento, avisando a todos que un peligroso trol campa a sus anchas por los alrededores. Quien de muerte a tan legendario enemigo recibirá Honor para su clan.

3- CONSTRUCCION DE BARCOS

Aun existiendo distintos niveles de belicosidad entre los clanes, todos comparten un modo de vida común, basado en los saqueos que cada verano se realizan en costas extranjeras, de los cuales se regresa (con suerte) con oro y bienes que permitan la supervivencia del clan durante el invierno. El elemento clave para estos saqueos es, obviamente, los barcos, por lo que aquellos clanes poseedores de un mayor número de barcos son respetados por todos, como inequívoca muestra de su poderío.

4- SAQUEOS

Como decíamos antes, los saqueos estivales son el pilar sobre el que gira la supervivencia y el bienestar del clan. Cada año, los clanes se reúnen en la isla que sirve de retiro a Thorvald, para designar el lugar al que cada uno atacará ese año, evitando así gracias a la Paz de Thorvald, que dos clanes peleen entre sí por atacar los lugares más ricos. Así el astuto Thorvald evitó que los clanes pelearan entre sí por los mejores lugares de saqueo pudiendo incluso aliarse entre ellos para atacar lugares que hasta ahora ningún clan había podido saquear en solitario. Los clanes con más Honor en ese momento eligen en primer lugar, quedando solo los peores destinos para los clanes más débiles o peor situados en el escalafón.  Aquellos clanes que consiguen regresar con suficientes riquezas se ven recompensados con Puntos de Honor que marcarán su punto de inicio para el año próximo. Dada su vital importancia en el desarrollo de la partida, el sistema de saqueos se ve explicado con más detalle en su propio capítulo del reglamento.

5- JARL Y SENESCAL

Desde el comienzo de La Paz de Thorvald, el cargo de Jarl o Jefe de Jefes (YARL en Español) no se conquista por la lucha guerrera entre clanes, sino que es elegido entre todos en función de los meritos de cada clan. La figura del Jarl está revestida de gran autoridad y prestigio, por lo que el líder que es designado Jarl otorga gran cantidad de Honor a su clan. El segundo cargo elegido es el de Senescal, por debajo del Jarl en importancia y atribuciones, pero aun así un cargo muy importante y respetado por todos, por lo que también otorga Honor al clan cuyo líder es elegido como tal. Las figuras del Jarl y el Senescal, así como el sistema para su elección y las atribuciones y poderes que poseen, se explican en su propio capitulo del reglamento.

6- COMPORTAMIENTO, ATREZZO E INTERPRETACIÓN.

En un evento de Rol En Vivo es deber de todos intentar que la inmersión en la historia sea la mayor posible. Para ello son vitales el attrezzo, la decoración de los campamentos, los trajes de los participantes y por supuesto la correcta interpretación de sus personajes. Por ello la organización se reserva la potestad de otorgar puntos de Honor al clan o clanes que consigan un mayor nivel en todo lo anterior, o restarlos de aquellos que por su actitud o escasa calidad en vestuario y/o attrezzo vaya en perjuicio de la atmosfera de la partida.

Del mismo modo, la adjudicación, sustracción o reparto de puntos de Honor está siempre condicionada a la interpretación de los organizadores.

Ej.: 3 miembros del clan de La Serpiente han sido hechos prisioneros por un grupo de bandidos que piden un suculento rescate por ellos. La organización decide que su rescate otorgará cierto número de puntos de Honor. Pero resulta que son rescatados por una patrulla del clan del Reno, con quien se encuentran enemistados. La organización otorga los puntos de Honor a los rescatadores, pero además resta la misma cantidad al clan de La Serpiente, por la vergüenza de verse rescatados por sus acérrimos rivales. Además, la patrulla del Reno había pedido ayuda a un guerrero del clan del Cuervo para el rescate, por lo que los puntos que ganaban se ven repartidos también con este último clan, a discreción de la organización.

 

 

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