Hechizos Magia Elemental

HECHIZOS SIMPLES

RUNA DE FUEGO

– Rayo cegador: produce un resplandor intenso que ciega al enemigo (máximo dos blancos) durante una cuenta de 200, o antes si el  blanco recibe daño

– Fulgor: permite al blanco ver seres invisibles, así como la visión en la oscuridad durante 1 ciclo

– Forja mágica: produce sobre una armadura la reparación de 2 ptos de armadura hasta el máximo original

– Candado ígneo: crea en una puerta, cofre, etc. una cerradura de nivel 2 (no puede ser abierta con el hechizo Llave de hielo, debe ser abierto por otros medios, incluidos los habituales)

RUNA DE AIRE

– Viento protector: crea un remolino de viento alrededor del chamán que impide que sea alcanzado por ningún proyectil, así como a nadie que esté en contacto con el chamán, durante una cuenta de 200

– Reflejos del lobo: el blanco adquiere gran velocidad, permitiéndole ignorar el primer impacto recibido (incluye proyectiles)

– Trepar: el blanco adquiere la ligereza del viento, lo que le permite utilizar la habilidad Escalar durante 1 hora. No precisa cuerda

– Contrahechizo I: permite anular el efecto de otro hechizo simple de cualquier runa, debiendo ser lanzado en menos de 5 segundos después de ser lanzado el hechizo que se pretende anular

RUNA DE AGUA

– Oxidación: el hechizo destruye todos los objetos metálicos del blanco (armas y armaduras metálicas)

– Erosión: el hechizo destruye todos los objetos de madera de un blanco (escudo, armas de asta o de proyectil)

– Congelar miembro: congela un miembro de la víctima (una pierna o un brazo, debiendo especificarse qué miembro en el momento de ser lanzado), que no podrá usarlo durante una cuenta de 200, o antes si recibe daño

– Llave de hielo: crea una llave que permite abrir cerraduras hasta de nivel 2, excepto las creadas por el hechizo Candado ígneo

RUNA DE TIERRA

– Alimento: multiplica hasta 3 puntos de comida, doblando su valor

– Piel de roca: otorga 2 puntos de armadura extra al blanco durante un combate

– Fundirse con la naturaleza: permite al blanco no ser visto si permanece sin moverse y con los brazos cruzados junto a un árbol o planta grande (no vale una pared)

– Antídoto: cura a un blanco envenenado por los venenos habituales

RUNA DEL VACÍO

– Sangre por sangre: permite la curación de hasta tres blancos, perdiendo PV el chamán (por cada PV que pierde el chamán, se recuperan 3 que se pueden distribuir como se desee: 1 punto a cadablanco, 3 PV a un único blanco, etc). El PV que pierde el chamán no puede ser recuperado por este mismo hechizo. Sólo permite un gasto de 1PV del chamán, es decir, si se quiere gastar 2 PV, el hechizo debe ser lanzado una segunda vez

– Sueño: produce en el blanco un intenso sopor. Duerme a una víctima durante una cuenta de 200, o antes, si recibe daño

– Pánico irracional: provoca miedo hasta en 2 blancos, que deberán huir corriendo durante 2 minutos (alejándose del chaman, evidentemente)

– Simular muerte: produce en el blanco una situación que simulará la muerte hasta que se mueva o sea disipado. A todos los efectos los signos vitales serán imperceptibles, y parecerá muerto a cualquiera que lo inspeccione

HECHIZOS COMBINADOS (2 RUNAS)

COMBINACIÓN FUEGO AIRE

– Furia cegadora: conjura una luz cegadora que lo rodea cubriendo un área de 10 m a su alrededor durante una cuenta de 200. Todos los jugadores menos el chamán deberán cerrar los ojos durante ese tiempo. Se disipa antes si el chamán corre (es decir, puede moverse andando CON TRANQUILIDAD)

COMBINACIÓN FUEGO TIERRA

– Control del metal: causa 2 ptos de daño a un blanco con armadura o yelmo metálico, así como la destrucción de armas metálicas ó escudos metálicos (destruye una cosa o la otra, a elección del lanzador del hechizo)

COMBINACIÓN FUEGO VACÍO

– Succionar: drena la energía vital de la víctima para fortalecerse. Causa 2 ptos de daño a la víctima y el chamán recupera 3 PV. Ha de situarse a menos de 2 metros de la víctima

COMBINACIÓN FUEGO AGUA

– Chorro de lava: produce un chorro de lava que impacta en la víctima produciéndole 2 ptos de daño y lo desfigura con cicatrices (con las consecuencias que esto supone, por ejemplo, para un  Hermoso)

COMBINACIÓN AIRE VACÍO

– Contrahechizo II: permite anular el efecto de cualquier hechizo simple o combinado de 2 runas

COMBINACIÓN AIRE TIERRA

– Huracán: conjura un poderoso vendaval que obliga a todos los que se encuentren a menos de 10 metros del chamán a caer al suelo o agacharse. Duración cuenta de 200, o hasta que alguien dentro de la zona sufra daño. Dentro de la zona del conjuro no pueden dispararse proyectiles, ni ser alcanzados por ellos (ni salen ni entran proyectiles).

COMBINACIÓN AIRE AGUA

– Rayo de perdición: produce un rayo de vapor caliente, que causa en la víctima 2 ptos de daño

COMBINACIÓN AGUA TIERRA

– Zarzales malditos: del suelo surgen arbustos espinosos que pueden atrapar hasta a 4 blancos durante una cuenta de 200, o antes si reciben daño

COMBINACIÓN AGUA VACÍO

– Ahogamiento: causa 2 puntos de daño en un blanco debido a la entrada de agua en sus pulmones. El blanco debe soltar sus armas (se está ahogando)

COMBINACIÓN TIERRA VACÍO

– Naturaleza protectora: crea un escudo protector alrededor del chamán en un círculo de 2 metros de diámetro durante 2 minutos si el chaman no se mueve. La persona o personas dentro del escudo no son visibles por los demás a no ser que se muevan (como en la Habilidad de Mimetismo), y no pueden ser atacadas, ni tampoco atacar desde dentro hacia fuera durante ese período.

HECHIZOS COMBINADOS MÚLTIPLES (5 RUNAS)

– La plaga: el chamán invoca una plaga de insectos que se abate sobre el lugar indicado. Destruye la mitad de los recursos almacenados (excepto minerales) de una ciudad o campamento

– Teletransporte: el chamán genera un círculo en un punto dado (círculo de llegada) al cual será teletransportado mágicamente al invocar el conjuro desde cualquier lugar. En ese momento deberá ponerse en “fuera de juego” e ir corriendo hasta el círculo de llegada.

– Invocar Elemental: crea un poderoso elemental que obedecerá las órdenes simples del chamán durante un ciclo

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