Hechizos Magia Divina

Nivel I:

  • Hechizos generales (10):
    • La forja de los dioses (4 ptos) (2 minutos): permite reparar mágicamente una armadura, recuperando dos puntos, hasta el máximo de puntos que tenía la armadura originalmente
    • La fortaleza del oso (3 ptos) (4 minutos): consigue insuflar vigor en una persona. Permite doblar la capacidad de carga de un blanco durante un ciclo
    • Sacrificio a la luna (4 ptos) (4 minutos): mediante un ritual NOCTURNO se sacrifican en un fuego recursos o lo que el místico considere oportuno para obtener el favor de los dioses. En función del sacrificio, y A CRITERIO DEL MÁSTER, permite aumentar el honor del clan. Si el sacrificio no es del agrado de los dioses, podría incluso disminuir dicho honor
    • Visión verdadera (3 ptos) (2 min 30 seg): permite ver el inframundo. Funciona igual que la habilidad VV durante una hora
    • Metal celestial (2 ptos) (4 minutos): mediante este ritual se consigue que 1 punto de metal ordinario adquiera capacidades especiales que permiten utilizarlo en la forja de armamento superior
    • Crear cofre de Frigga (2 ptos) (3 minutos): con este ritual se crea un receptáculo místico que permite el almacenamiento de recursos de manera equivalente a un barril
    • La riqueza del bosque (4 ptos) (4 minutos): ritual que consigue multiplicar la madera almacenada. Bendice la manera almacenada (hasta 3 puntos de madera) duplicando su valor
    • Purificar (3 ptos) (2 minutos): ritual que purifica a una persona u objeto contaminado. Purifica totalmente un objeto o persona
    • Ligadura con el mundo mágico (2 ptos) (1 min 45 seg): al realizar este conjuro, el receptor del mismo es capaz de detectar la cercanía de seres mágicos e intuir levemente su ubicación. Duración 1 ciclo
    • La bendición enana (3 ptos) (4 minutos): ritual que consigue multiplicar riquezas. Permite duplicar hasta 20 monedas
  • THOR:
    • Bendecir arma (5 ptos) (2 minutos): ritual mediante el cual un arma (cualquier tipo) hará 1 punto de daño extra al principio del próximo combate
  • LOKI:
    • Lagunas de la memoria (3 ptos) (1 min 45 seg): al realizar este ritual sobre un blanco, éste olvidará lo sucedido en los últimos 45 minutos. El blanco no tendrá conciencia de haber sido hechizado
  • FREYA:
    • La búsqueda de la planta oculta (2 ptos) (4 minutos): con este ritual se consigue encontrar un tipo de planta en concreto cuando se utiliza la habilidad de recoger hierbas
  • BALDER:
    • Los ojos de la lechuza (3 ptos) (4 minutos): el blanco objeto de este ritual tendrá durante un ciclo la capacidad de ver en la oscuridad, así como la visión de seres no visibles. Funciona igual que Visión Verdadera + sentido terrestre
  • HEIMDAL:
    • Purgar veneno (3 ptos) (2 min): ritual que sobre un blanco, permite curar un envenenamiento producido por venenos habituales. Un veneno muy exótico o algunos venenos especiales pueden no ser curados por este medio

 

Nivel II:

  • Hechizos generales (10):
    • Las manos del artesano (3 ptos) (5 minutos): ritual con el que se consigue doblar los puntos de transformación de un artesano durante un ciclo
    • Etéreo (4 ptos) (3 min 30 seg): el cuerpo del blanco del ritual se transforma en una neblina que permite atravesar superficies sólidas durante 1 hora. No puede ser usado llevando armas ni armadura. Para los demás es como si fuera invisible (excepto personas con VV), y no puede interactuar con personas ni objetos de ninguna manera.
    • Curación (4 ptos) (3 min 15 seg): ritual por el cual un blanco recupera 3 PV, hasta el máximo que tenía originalmente
    • Éxtasis (2 ptos) (4 minutos): otorga a los participantes de este ritual (hasta 3 blancos) un orgasmo de intensidad increíble
    • El espejo del guerrero (4 ptos) (3 min 15 seg): uno mismo. El místico queda imbuido con un poderoso encantamiento de defensa: por cada punto de daño que se le haga en combate, el que se lo hace recibe dos. Duración: un combate que tenga lugar durante el ciclo en el que se realiza el hechizo
    • La bendición de la valkiria (2 ptos) (6 minutos): permite realizar sobre un blanco un ritual que lo vuelve hermoso durante un día, a todos los efectos
    • Los oídos de la rata (3 ptos) (5 minutos): tras realizar este ritual, al místico le es revelada una información de interés sobre una persona, objeto o situación. El contenido de la información es a criterio del máster, aunque siempre resultará de alguna utilidad para el místico
    • La sangre del fénix (3 ptos) (4 minutos): ritual por el cual se aumenta la vitalidad del blanco. Permite durante un ciclo que 2 blancos posean la habilidad Regeneración I (no puede ser usado sobre blancos con Regeneración I para obtener Regeneración II)
    • Crear corrupción (3 ptos) (3 min 30 segundos): al realizar este ritual sobre un alimento, al ser consumido produce sobre el blanco una enfermedad que causa 1 punto de daño directo y 1 extra por ciclo hasta ser curada o dispersado el hechizo
    • La abundancia de Midgard (3 ptos) (5 minutos): ritual que al ser lanzado permite al místico conocer la localización de un recurso. Mediante este hechizo, se obtiene un recurso de nivel 3, permitiendo al místico elegir el tipo (por ejemplo, permite elegir una planta de nivel 3, pero no una especie en concreto)
  • THOR:
    • La rapidez del rayo (5 ptos) (3 min 30 seg): el blanco del ritual se moverá más ágilmente. Permite bendecir a 2 blancos con una Esquiva I durante el primer combate
  • LOKI:
    • Hipnotizar (4 ptos) (3 min 15 seg): permite hipnotizar a un blanco que realizará acciones sencillas durante una hora, o antes si recibe cualquier tipo de daño. El blanco no recordará haber sido hechizado
  • FREYA:
    • Alimento divino (2 ptos) (5 minutos): ritual para obtener alimento de manos de Freya. Mediante este ritual se obtienen 2 puntos de comida
  • BALDER:
    • Don de lenguas (4 ptos) (4 minutos): permite al místico poder traducir cualquier lengua y obtener indicios de textos encriptados durante una hora
  • HEIMDAL:
    • Desenmascarar la serpiente oculta (2 ptos) (4 minutos): ritual mediante el cual el místico es capaz de ver cualquier objeto o alimento con veneno, o contaminado por la corrupción. También permite ver si una persona ha sido envenenada o sufre alguna enfermedad

 

Nivel III:

  • Hechizos generales (8):
    • Invisibilidad (5 ptos) (4 minutos): el místico conjura volviéndose invisible durante 1 hora. En caso de atacar a alguien o realizar un hechizo volverá a ser visible de inmediato. Puede ser lanzado sobre otro blanco
    • Disipar magia I (4 ptos) (6 minutos): permite disipar hechizos de magia divina de nivel I, II y III
    • Expulsar demonio menor (3 puntos) (4 min 30 seg): permite devolver a su plano a un demonio de bajo nivel
    • Las brumas del futuro (3 ptos) (7 minutos): funciona como la habilidad Oráculo. Al realizar este ritual se puede forzar la visión del futuro. Las visiones que se reciban son a criterio de máster, y no tienen por qué tener sentido en ese momento
    • El poder de Mjolnir (5 ptos) (5 minutos): el blanco de este ritual tendrá la habilidad Rompeescudos durante 1 hora (requiere un arma a dos manos). Se puede lanzar sobre un único blanco cada vez
    • La voluntad de Sif (4 ptos) (6 minutos): el blanco de este ritual adquiere la habilidad Fortaleza Mental durante 1 ciclo. Sobre un único blanco
    • La Fortaleza del Dragón (3 ptos) (8 minutos): permite doblar la capacidad de carga durante 1 ciclo hasta a 4 blancos
    • El don de los ancestros (4 ptos) (7 minutos): mediante este ritual los conocimientos del entorno de los antepasados son transmitidos a sus descendientes. Permite subir 1 nivel de recolección a 2 blancos durante un ciclo (si el blanco tiene más de una habilidad diferente de recolección deberá decidir cuál de ellas se incrementa)
  • THOR:
    • El valor de Thor (5) (5 minutos): ritual mediante el cual las habilidades guerreras pueden ser incrementadas. Mediante este hechizo, se bendice hasta a 3 blancos, que adquieren durante el siguiente combate 2 PV extra (que se pierden al finalizar el combate), así como 1 pto de daño extra en el primer golpe del combate
  • LOKI:
    • La maldición de la niñez (4 ptos) (4 min 30 seg): la mente del blanco del ritual se transforma en la de un niño de 4 años, debiendo actuar como tal hasta ser dispersado el hechizo
  • FREYA:
    • El beso de vida (4 ptos) (6 minutos): mediante este ritual, el blanco es bendecido por Freya, adquiriendo 3 PV extra durante un ciclo
  • BALDER:
    • El aliento de la mentira (3 ptos) (5 minutos): el místico realiza un ritual dibujando un círculo de 5 metros de diámetro a su alrededor. Todo aquel que mienta dentro del círculo será detectado por el hechicero. Duración 1 hora
  • HEIMDAL:
    • Arma sagrada (3 ptos) (6 minutos): el místico bendice un arma convirtiéndola en sagrada. A todos los efectos será un arma normal, excepto al enfrentarse con demonios y seres oscuros, a los que hará un punto de daño extra. Duración 1 ciclo

 

Nivel IV:

  • Hechizos generales (6):
    • El espejo de batalla (5 ptos) (7 minutos): como el Espejo del Guerrero, pero puede ser lanzado sobre cualquiera. El blanco queda imbuido con un poderoso encantamiento de defensa: por cada punto de daño que se le haga en combate, el que se lo hace recibe dos. Duración: un combate que tenga lugar durante el ciclo en el que se realiza el hechizo
    • Arma supurante (4 ptos) (9 minutos): permite maldecir un arma, que comienza a supurar un pus verdoso durante una hora, o antes si se hiere a alguien. Si se hace daño a alguien con este arma, resultará envenenado, haciendo que muera en 30 minutos a menos que sea curado o la magia dispersada
    • La voz de Odín (4 ptos) (6 minutos): realizado el ritual, el blanco (uno) adquiere durante una hora la habilidad Liderazgo III
    • El Ojo de Odín (3 ptos) (10 minutos): el místico obtiene con este ritual la bendición de Odín, participando de su sabiduría. Permite al místico la realización de tres preguntas cualesquiera de respuesta SI/NO
    • Protección mágica (5 ptos) (6 minutos): el blanco de este ritual queda protegido durante una hora de cualquier tipo de magia (divina y elemental) hasta nivel IV de magia divina o combinación de 2 runas de magia elemental
    • Círculo de la verdad (3 ptos) (5 minutos): el místico realiza un ritual dibujando un círculo de 2 metros de diámetro a su alrededor. Todo aquel dentro del círculo deberá decir la verdad. Duración 10 minutos. Las habilidades Embaucador y Fortaleza Mental funcionan con normalidad (es decir, un Embaucador podrá mentir, y una persona con Fortaleza Mental podrá callarse)
  • THOR:
    • El despertar de la Bestia (3 ptos) (4 minutos): el místico se transforma en una furiosa bestia, ganando 2 ptos de armadura y 4 PV, siendo inmune a cualquier efecto psicológico (miedo, control mental, ilusión, hipnosis, sueño…). Duración 1 hora, o antes si se produce un combate. El místico no puede huir ni conjurar hasta terminar el combate. Permite el uso de 1 espada/arma a una mano + escudo durante ese tiempo
  • LOKI:
    • Búsqueda y obligación (4 ptos) (6 minutos): el místico conjura sobre la mente de la víctima para hacerle obedecer su voluntad. El místico da una orden a la víctima, que deberá seguirla hasta cumplirla totalmente o ser dispersado el hechizo. La víctima no es consciente de estar bajo la influencia de un hechizo, y su forma de actuar no denotará estar bajo efecto del conjuro
  • FREYA:
    • Curación total (4 ptos) (5 minutos): este ritual se realiza para alcanzar la bendición de Freya, que de esta manera producirá sobre 1 blanco la curación de sus PV hasta el máximo que tuviera originalmente, así como la regeneración de sus puntos de armadura hasta el valor original
  • BALDER:
    • Juramento sagrado (3 ptos) (7 minutos): el místico escucha el juramento realizado por una persona bendiciéndola. La persona que presta el juramento no podrá romperlo, ni siquiera si es controlado mágicamente por algún conjuro
  • HEIMDAL:
    • Escudo de Heimdal (4 ptos) (7 minutos): el místico conjura la protección de Heimdal. El ritual crea un círculo de 10 metros de diámetro alrededor del místico en el cual no podrán entrar personas armadas y nadie de dentro puede ser atacado. No precisa mantener, y el místico puede desplazarse, aunque NO CORRER. Duración 10 minutos. No se aplica a personas con inmunidad a la magia IV o superior

 

Nivel V:

  • Hechizos generales (5):
    • Coraza sagrada (5 ptos) (15 minutos): mediante el ritual, el místico bendice hasta a 5 blancos, que adquieren 3 ptos de armadura extra durante 1 hora
    • La plaga (5 ptos) (15 minutos): el místico invoca una plaga de insectos que se abate sobre el lugar indicado. Destruye la mitad de los recursos almacenados (excepto minerales) de una ciudad o campamento
    • Disipar magia II (5 ptos) (15 minutos): permite disipar cualquier hechizo de magia divina
    • Teletransporte (5 ptos) (15 minutos): el místico debe realizar un ritual en un punto dado (círculo de llegada) al cual será teletransportado mágicamente al invocar el conjuro desde cualquier punto. En ese momento deberá ponerse en “fuera de juego” e ir corriendo hasta el círculo de llegada.
    • Invocar demonio (5 ptos) (15 minutos): se realiza un ritual para traer un demonio desde otro plano. Invoca un demonio que realizará una misión para el místico
  • THOR:
    • Inmolación (5 ptos) (10 minutos): ritual sobre 1 blanco, transformándolo en una trampa mortal. El blanco, al quedar al borde de la muerte, produce una deflagración que causa 5 puntos de daño a todos los seres en un radio de 3 metros. Por supuesto, el blanco muere
  • LOKI:
    • Vínculo infernal (5 ptos) (10 minutos): el místico conjura sobre su víctima haciéndole obedecer una orden cada 30 minutos hasta ser dispersado. La víctima no es consciente de estar siendo controlada, y lo negará vehementemente si es interrogado de cualquier manera
  • FREYA:
    • Pasión (5 ptos) (10 minutos): provoca en la víctima una pasión irrefrenable hacia un blanco, es un enamoramiento superlativo que supera cualquier convicción o lealtad. Duración: hasta ser dispersado
  • BALDER:
    • Viaje astral (5 ptos) (10 minutos): el místico se separa de su cuerpo y puede moverse y viajar libremente. Ha de dejar el “sobre cadáver” en el lugar del ritual, quedando su cuerpo expuesto del mismo modo que al borde de la muerte (lo pueden matar, robar, atar…). Su parte astral puede desplazarse, hablar e interactuar libremente hasta que reciba un hechizo o sufra daño (en ese momento se pone en “fuera de juego” y vuelve a su cuerpo). No puede realizar hechizos ni usar ni portar armas durante el estado astral. Puede atravesar superficies sólidas. Duración máxima: 1 ciclo
  • HEIMDAL:
    • Santuario de Heimdal (5 ptos) (10 minutos): funciona como el Escudo de Heimdal, excepto que es permanente (la zona permanece bendecida aún cuando el místico abandone el círculo). No se aplica para personas con Inmunidad a la Magia V

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