Crónicas de Valhalla: Habilidades especiales

Las habilidades de Cronicas de Valhalla están divididas en categorías, no esta incluido su coste ya que depende del arquetipo de nuestro personaje. Así mismo no todas las habilidades están disponibles para todos los arquetipos.

Algunas habilidades dependen del puesto de nuestro clan en el ranking de honor, pudiendo hacerlas más baratas o permitiendo un acceso a ellas que de otra manera seria imposible.

ALTER EGO            

Tu personaje posee una identidad secreta, se trata de una tapadera bien construida y bastante coherente que conseguiría pasar una investigación media sin ningún problema, lo cual no impide que alguien más o menos cercano pueda llegar a tener dudas sobre tu verdadera identidad. A efectos de juego esta habilidad te permite construir una mini-ficha de tu Alter Ego, que no podrá ser caudillo ni Guerrero. Para elaborar dicho personaje contarás con 5 puntos de ficha y tu Alter Ego nunca podrá ganar experiencia.

Esta habilidad sólo se otorgará en situaciones especiales, cuando la situación de juego lo requiera y siempre de acuerdo con los másters

CONMOCIÓN

Algunas personas no están interesadas en que las víctimas de sus ataques mueran, por ello hay gente capaz de asestar un último golpe no letal pero que deja al enemigo igualmente inconsciente.

A efectos de juego esta habilidad se activa cuando el oponente se tira al suelo “al borde de la muerte”, en este momento si posees esta habilidad le dices que está conmocionado y le explicas en qué consiste. Lo que hace es otorgar la habilidad Regeneración I para ese combate, es decir, que el jugador deberá permanecer 10 minutos tendido “al borde de la muerte”, tras lo cual ( si no es curado o rematado por otras personas) puede levantarse y tiene 30 minutos para conseguir que alguien le cure, o definitivamente muera. El personaje sufre todos los efectos de estar “al borde de la muerte” incluida la amnesia.

 

CURACIÓN RÁPIDA

Desde que eras joven no recuerdas una herida que hubiera tardado en curar, apenas tienes cicatrices. A efectos de juego, un personaje con esta habilidad duplicará los PV que recupera cuando es curado (ya sea por magia, sanación o alquimia), aunque no si se le sana con Primeros Auxilios o Quirurgía.

 

EMBAUCADOR

Has conseguido hacer de la mentira un arte, puedes mentir incluso bajo los efectos de drogas y hechizos mágicos, pero ante la tortura, el dolor te hará decir la verdad como a cualquiera.

 

FORTALEZA MENTAL

Formas parte de ese reducido grupo de personas que posee una disciplina tal que no te afectan la tortura, hechizos o pociones que controlan la mente, el pánico o el miedo. A diferencia de Inmunidad a la Tortura o Embaucador, esta habilidad sólo te permite estar en silencio ante la tortura o el control mental, así que no podrás mentir, sino simplemente no tendrás que revelar la verdad, pudiendo estar callado (o diciendo improperios y profiriendo amenazas, si lo prefieres).

HERMOSO

Eres arrebatadoramente hermoso o hermosa, por esta razón destacas allá donde vas. El jugador con esta habilidad deberá portar bien visible una cinta rosa para indicar su condición. Adicionalmente esta habilidad puede otorgar tramas amorosas en el evento, a discreción de los másters.

INFORMACIÓN PRIVILEGIADA/CHANTAJE

En esta época oscura todos guardamos algún secreto, tú conoces algún secreto de alguien que ha acudido a esta reunión, puede tratarse de un rumor sin confirmar, o puede que poseas un documento vital para otro personaje con el que puedas “negociar”. La información o el objeto que conlleva esta habilidad vendrá en ficha o se te entregará durante la partida, en función del tipo de información que sea.

INMUNIDAD A LA MAGIA I

Naciste con una extraña condición. Para los poderes mágicos que habitan este mundo eres un espacio vacío y te toman con indiferencia. No serás sensible a hechizos de ningún tipo, por lo que no podrás ser curado con magia ni recibir ningún efecto beneficioso que proceda directamente de la magia, pero tampoco podrás ser blanco de magias malignas y ofensivas diseñadas para dañarte. La habilidad Inmunidad a la magia I te hace inmune a todos tipos de magia (Divina y Elemental) de nivel I.

 

INMUNIDAD A LA MAGIA II

Naciste con una extraña condición. Para los poderes mágicos que habitan este mundo eres un espacio vacío y te toman con indiferencia. No serás sensible a hechizos de ningún tipo, por lo que no podrás ser curado con magia ni recibir ningún efecto beneficioso que proceda directamente de la magia, pero tampoco podrás ser blanco de magias malignas y ofensivas diseñadas para dañarte. La habilidad Inmunidad a la magia II te hace inmune a todos tipos de magia (Divina y Elemental) de nivel II e inferiores. Requiere Inmunidad a la magia I

INMUNIDAD A LA MAGIA III

Naciste con una extraña condición. Para los poderes mágicos que habitan este mundo eres un espacio vacío y te toman con indiferencia. No serás sensible a hechizos de ningún tipo, por lo que no podrás ser curado con magia ni recibir ningún efecto beneficioso que proceda directamente de la magia, pero tampoco podrás ser blanco de magias malignas y ofensivas diseñadas para dañarte. La habilidad Inmunidad a la magia III te hace inmune a todos tipos de magia (Divina y Elemental) de nivel III e inferiores. Requiere Inmunidad a la magia II.

INMUNIDAD A LA MAGIA IV

Naciste con una extraña condición. Para los poderes mágicos que habitan este mundo eres un espacio vacío y te toman con indiferencia. No serás sensible a hechizos de ningún tipo, por lo que no podrás ser curado con magia ni recibir ningún efecto beneficioso que proceda directamente de la magia, pero tampoco podrás ser blanco de magias malignas y ofensivas diseñadas para dañarte. La habilidad Inmunidad a la magia IV te hace inmune a todos tipos de magia (Divina y Elemental) de nivel IV e inferiores. Requiere Inmunidad a la magia III.

INMUNIDAD A LA MAGIA V

Naciste con una extraña condición. Para los poderes mágicos que habitan este mundo eres un espacio vacío y te toman con indiferencia. No serás sensible a hechizos de ningún tipo, por lo que no podrás ser curado con magia ni recibir ningún efecto beneficioso que proceda directamente de la magia, pero tampoco podrás ser blanco de magias malignas y ofensivas diseñadas para dañarte. La habilidad Inmunidad a la magia V te hace inmune a todos tipos de magia (Divina y Elemental) de nivel V e inferiores. Requiere Inmunidad a la magia IV.

INMUNIDAD A LA TORTURA

Posees tal control sobre tu mente, o estás tan acostumbrado o atrofiado, que la tortura física no te afecta y no sólo no conseguirán arrancarte la verdad a través del maltrato físico, sino que eres capaz de mentir estando bajo tortura. El coste de esta habilidad es menor para los tres primeros del ranking de clanes.

 

INMUNIDAD A LOS MUERTOS VIVIENTES

Hay algo en ti que desagrada a los muertos sin reposo, los cuales te evitan, sin necesariamente huir de ti. No te atacarán a no ser que les ataques primero, y si intentas interactuar con ellos sus reacciones pueden ir desde la indiferencia a la violencia, pero será muy raro o extremo el caso de que cooperen contigo.

 

INMUNIDAD AL MIEDO

Eres tan valiente o estúpido que aquellas cosas que harían huir a las masas enloquecidas a ti te deja indiferente, ya sea para plantear una estrategia ordenada de retirada o para iniciar un ataque frontal sin pensar en las consecuencias.

 

INMUNIDAD AL VENENO

Por tu resistencia natural, o tras un entrenamiento específico, has conseguido desarrollar la inmunidad a los venenos conocidos más habituales. El coste de esta habilidad es variable segun el ranking de tu clan

 

LIDERAZGO I          

El carisma de este jugador hace que sus aliados luchen mejor cuando se encuentran a su lado. Todos sus aliados que permanezcan junto a él tienen un PV extra en el siguiente combate. Para activar esta habilidad, es necesario que el personaje realice una arenga a las tropas antes del combate.

LIDERAZGO II

Igual que Liderazgo I, pero además, sus aliados harán 1 punto de daño extra en el primer golpe de ese combate (Golpe Poderoso). Requiere Liderazgo I.

LIDERAZGO III

Igual que Liderazgo II, pero además, sus aliados ganan 1 Esquiva en el primer golpe de ese combate. Requiere Liderazgo II. Este nivel de habilidad solo esta disponible para los clanes que ocupen los tres primeros  puestos en el ranking.

LIDERAZGO IV

El carisma de los discursos de este jugador es tal, que sus aliados, al escucharle, entran en un frenesí tal que los impulsa fieramente a la batalla. Los aliados adquieren la habilidad Berserker para ese combate. Nota: NO se suman los efectos de Liderazgo anteriores (bastante es tener Berserker, las cosas como son). Requiere Liderazgo III. Este nivel de habilidad solo esta disponible para el clan que ocupe el primer puesto en el ranking.

 

REGENERACIÓN I

Existen algunos individuos excepcionalmente duros como para morir por unos simples rasguños. Esta habilidad permite al jugador recuperar todos sus PV durante la noche. Además, un personaje con esta habilidad puede, si cae al borde de la muerte, y tras esperar los 10 minutos de rigor, levantarse y caminar durante 30 minutos máximo para conseguir que le curen antes de morir. Evidentemente no podrá correr, luchar ni hacer nada que no sea ir andando despacio a buscar ayuda, pues está al borde de la muerte.

 

REGENERACIÓN II

Igual que Regeneración I, pero también recupera todos sus PV a mediodía, y dispone de 1 hora en vez de media para encontrar ayuda en caso de encontrarse al borde de la muerte. Requiere Regeneración I.

 

SENTIDO TERRESTRE

El jugador puede ver en la oscuridad, es por tanto inmune a la ceguera, y podrá portar una linterna como si tuviera un hechizo de luz o una antorcha.

SUPERVIVENCIA I

El jugador no necesita o bien alimentos o bien madera (a elegir en el momento del test de recursos) para sobrevivir

SUPERVIVENCIA II

Igual que Supervivencia I, y además permite utilizar una vez por día una habilidad de recolección a nivel I, elegible por el jugador. Requiere Supervivencia I. Esta habilidad solo esta disponible para los miembros de los tres clanes con mayor honor, menos en el caso de los exploradores, que si esta disponible

TORTURA

Un personaje con esta habilidad, al aplicarla sobre otro jugador, hará que este le conteste sin poder mentir (a no ser que sea inmune) a las preguntas que se le planteen. También se le podrá obligar a confesar y firmar cosas que no sean ciertas. No requiere instrumentos.

VISIÓN VERDADERA

Con esta habilidad se podrá ver a todo el mundo que sea invisible o esté escondido.

 

 

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